スクラムはアジャイル開発におけるフレームワークの1つで、少人数のチームを組み、短期間で開発サイクルを繰り返し行う点が特徴です。
この記事では、ソフトウェア開発やプロジェクトマネジメントに取り組む方に向けて、アジャイルの概要について解説します。
また、スクラムが適している案件や体制についても取り上げています。
アジャイルとスクラムの違いがまだよくわからない、取り組むにあたって何をすべきかわからないという方は、この記事を参考にしてください。
アジャイル開発とは
アジャイルとは、製品の方針変更やニーズの変化などに機敏に対応することです。
主に、アプリやソフトウェアなどを開発する際に用いられる手法として知られています。
具体的には、小単位でアプリやソフトウェアの開発を行うという考え方です。
アプリやソフトウェアを開発する場合、ウォーターフォールが代表的な開発手法ですが、アジャイル開発はウォーターフォールよりも短期間で動くものを提供できる点が特徴です。
ITやビジネスの世界では、顧客からの要望や消費者のニーズが絶えず変化していることもあり、機敏に対応できるアジャイル開発は非常に重要なものだと言えるでしょう。
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スクラムとは
スクラムとは、アジャイル開発のフレームワークの1つです。
少人数のチームを組み、短期間で開発サイクルを繰り返し行う点が特徴です。
チームメンバーの役割を細かく設定し、こまめにコミュニケーションを取りながら、柔軟に対応することが可能です。
また、各メンバーが役割を持って開発作業に取り組むため、複数の作業を同時進行できるのが特徴です。
スクラムでは「何をいつまでに誰がやるのか」「進捗状況はどうなっているのか」などを細かく確認する必要があるため、コミュニケーションが非常に重要な役割を担います。
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スクラムに向いている案件
スクラムが向いているのは、開発作業を行ったあとも更新が必要となるシステムを扱う案件です。
例えば、こまめな更新が欠かせない運用型のWebサイトやアプリの開発などが挙げられます。
また、スピーディーかつ確実に開発作業を行いたい場合などにも、チーム内で同時並行の作業が可能となるスクラムが向いています。
一方で、更新作業が少ないプロダクトや、業務要件が最初から明確であるプロダクトの開発などには、ウォーターフォール開発が適しているでしょう。
スクラムを利用するメリット
企業がプロダクトの開発にスクラムを採用することで、さまざまなメリットがあります。
以下では、具体的なメリットについて3つ解説します。
認識の齟齬が生まれにくい
スクラムの1つのメリットは、作業を行う担当者間で認識の齟齬が生まれにくい点です。
これは、スクラムが短期間で開発作業に取り組むフレームワークのため、進捗状況の把握やフィードバックがしやすく、コミュニケーションをこまめに取れるからです。
詳しくは後述しますが、スクラムではデイリースクラムと呼ばれるミーティングを毎日行うため、間違いや認識の違いがあっても修正しやすい環境にあります。
柔軟な対応が可能
スクラムは、顧客からの要望に対して柔軟に対応できる点が特徴です。
これは、顧客からのフィードバックや仕様変更の要望を、次のスプリント(チームが決められた作業を完了させる短く区切られた期間のこと)に反映させやすいためです。
ウォーターフォール開発の場合、1つのフェーズが終わってから次のフェーズへ進んでいく形となっており、前のフェーズに戻って急な変更に対応することが難しくなっています。
工数見積もりの精度が高まる
スクラムはスプリントという短く区切られた期間で開発作業を行うため、作業工数がどのくらいになるのか想定しやすく、精度の高い工数見積もりが可能となります。
過去に似たような案件の経験があれば、「以前は○人日かかったが、今回は前回よりも機能が少ないため×人日あれば開発できるだろう」といった予測もできるでしょう。
工数見積もりが明確に予測できれば、開発作業はスムーズに進められるでしょう。
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スクラムの成功に欠かせない5つの価値基準
スクラムには、「確約」「勇気」「集中」「公開」「尊敬」という5つの価値基準があります。
この価値基準に基づいて作業を進めることが、成功につながるといっても過言ではありません。
5つの価値基準の概要は以下の通りです。
- 確約:チームメンバーのことを互いにサポートし、作業に全力でコミットすることを確約し、ゴールの達成を目指す
- 勇気:難題やトラブルが起こったとしても、勇気を持ってそれに取り組む
- 集中:ゴールの達成に向けて作業に集中する
- 公開:チームメンバーや顧客は作業内容や課題を公開し、異なる意見や機会を受け入れる
- 尊敬:チームのメンバーは、お互いを能力のある個人として尊敬する
このような価値基準を持って作業に取り組みましょう。
スクラムの体制
スクラムでは、スクラムチームを形成して作業に取り組むこととなります。
このチームは、プロダクトオーナー、スクラムマスター、開発者から構成されるものです。
ここでは、メンバーの概要について解説します。
プロダクトオーナー
プロダクトオーナーは、主に意思決定やスプリントの評価などを行います。
具体的には、1つのスクラムにおけるゴールを明確化し、作業に取り組んでいる最中に変化に対応するための補足をすることが求められます。
また、必要不可欠なものに優先順位をつけたリストである、「プロダクトバックログ」の管理も役割の1つです。
プロダクトオーナーの判断が、プロジェクトの行方を大きく左右すると言っても過言ではありません。
スクラムマスター
スクラムマスターは、スクラム全体の調整役を担います。
開発者やプロダクトオーナーが課題を抱えている場合は、解決できるようにサポートすることも役割です。
プロダクトオーナーや開発者と比べると、役割が抽象的に感じられるかもしれません。
しかし、スクラムがスムーズに進められるように、何でも対応するのがスクラムマスターの主な役割と言えるでしょう。
開発者
開発者は、プロダクトオーナーの意思決定に基づいて実際に開発作業を行います。
開発者はスプリントへの責任を持ち、スプリントの計画立案なども担当します。
日々の開発作業に集中し、必要に応じて改善作業や計画の修正などを行い、プロダクトをリリースできるようにすることが主な役割です。
開発者は、最大7人程度で構成されるケースが一般的です。
このメンバーの間には上下関係はありません。
スクラムのイベント
スクラムは、イベントと呼ばれる以下のものに取り組みながら進める点が特徴です。
- スプリント
- スプリントプランニング
- デイリースクラム
- スプリントレビュー
- スプリントレトロスペクティブ
ここでは各イベントの概要について解説します。
スプリント
スプリントは、チームが決められた作業を完了させる短く区切られた期間のことです。
スクラム全体のサイクルの1つであり、5つのイベントの1つでもあります。
スプリントの長さはプロジェクトによって異なりますが、1ヶ月以内が一般的です。
スプリントプランニング
スプリントプランニングは、スプリントでどのような作業を行うのか明確にして計画を立てることです。
具体的には、スプリント内で開発するプロダクトバックログの項目を検討したり、開発者が具体的に取り組むタスクを設定したりします。
その後の開発作業はスプリントプランニングの内容に沿って行われるため、ここで抜け漏れがあると後の作業にも影響を及ぼす可能性があり、注意が必要です。
デイリースクラム
デイリースクラムとは、毎日行われる短時間のミーティングのことです。
チームのメンバーが互いにどのような作業をしていて、「どのような状況なのか」「課題やトラブルはないか」などを共有するために、毎日同じ時間に15分程度のミーティングを行います。
デイリースクラムの内容を踏まえて、スプリントバックログを修正することもあるでしょう。
スプリントレビュー
スプリントレビューとは、顧客に向けてプロダクトのデモンストレーションを実施することです。
スプリントレビューの目的は、プロダクトに対するフィードバックなどを得ることにあります。
フィードバックの内容は、その後の作業で反映することとなります。
認識の齟齬がないか、開発の方向性はあっているか、といったことを確認する機会にもなるでしょう。
スプリントレトロスペクティブ
スプリントレトロスペクティブとは、スプリントのふりかえりをすることです。
作業内容や作業の進め方、メンバー間でのコミュニケーションやプロダクトの品質などをふりかえり、評価します。
また、課題が残った場合はその原因と解決策を検討し、次のスプリントに反映できるようにすることも大切です。
スプリントを正しく評価することが、結果的に品質を高め、顧客満足度の向上にもつながります。
スプリントにおける作業成果物
スプリントを進めるにあたっては、「プロダクトバックログ」「スプリントバックログ」「インクリメント」と呼ばれる3つの成果物が必要です。
ここでは各成果物の概要を紹介します。
プロダクトバックログ
プロダクトバックログとは、開発に必要なものに優先順位をつけたリストのことです。
プロダクトバックログはプロダクトオーナーが決めますが、顧客からのフィードバックや技術の進歩、環境の変化によって更新されることがあります。
基本的に、1つのプロダクトバックログにつき1つのチームが割り当てられます。
スプリントバックログ
スプリントバックログとは、プロダクトバックログを対象のスプリントで実施する単位で切り出し、実際のタスクに変換したリストです。
デイリースクラムで進捗状況を確認できるよう、作業内容を詳細、かつ明確に表現できている必要があります。
スプリントバックログは、プロダクトバックログの一部として考えることができます。
インクリメント
インクリメントとは、開発者が作成した成果物のことです。
前回のスプリントからの「増分」の成果となるためインクリメントと呼ばれます。
1つのスプリントの中では、複数のインクリメントを作成することができます。
また、スプリントレビューで提示されるのはインクリメントをまとめたものです。
インクリメントは、完成の定義を満たしたものでなければなりません。
アジャイル開発とスクラムの違いを押さえておこう
スクラムはアジャイル開発におけるフレームワークの1つで、少人数のチームを組み、短期間で開発サイクルを繰り返し行う点が特徴です。
短期間で作業が回るため、顧客からの要望に柔軟に対応でき、認識の齟齬が生まれにくいというメリットがあります。
スクラムを取り入れる場合、顧客の情報やタスクの進捗状況などの各種情報管理が欠かせません。Lychee Redmineは、各種情報管理が可能な機能を備えたプロジェクトに役立つツールです。
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